Novemberis laetud piltide hulgast meeldis RodCoveri külastajatele enim mmarti pilt "The Beast"
Kust tuli idee teha selline monstrum?
Idee teha selline monster tekkis siis, kui olin Taron-i kodulehel (www.taron.de) ja
näinud tema tehtud karaktereid. Ennekõike pani jahmata nende detailsus ja omapära. Siis otsustasin, et pean ise ka mingi eluka tegema, nii hästi kui praegused oskused lubavad. Nii tuli siis inspiratsioon.
Mis oli pildi tegemisel eeskujuks?
Ega midagi/kedagi eeskujuks ei olnudki. Üritasin meelega mitte vaadata, enne tegema
hakkamist, mitte ühtegi monsterit, sest tahtsin, et kogu asi oleks ainult enda looming. Teiste töid vaadates tekib tahestahtmata mingi kopeerimise moment.
Millest alustasid?
Alustasin ikka joonistamisest. Proovisin nii ja naa, kuni jäin tulemusega enam-vähem
rahule. Järgmisena tuli joonistada see elukas eest ning külje pealt, et neid joonistusi saaks kasutada juba 3D-programmis modelleerimise lihtsustamiseks. Kahjuks neid sketche enam alles ei ole. Edasi järgnes juba puhtalt tehniline pool st. modelleerimine, mille käigus sai paljugi muudetud.
Kirjelda mudeli valmimist?
Modelleerimistehnika, mida kasutasin oli spline-modeling. Selle modelleerimise astmeid
ma püüan nüüd lahti seletada:
1.
Nagu ikka splainidega modelleerides alustasin pea põhikontuuridest. Nendeks
olid nina, silmaümbrus, suu, lõug ning pea üldkuju, nagu pildi peal näha. Need
näo/pea tüüpilised lähtepunktid, millele tuginedes võib mudelit edasi modelleerida,
hakates detaile lisama.
2.
Siin ma lisasin juba natuke detaile: mõned kortsud ninale, määrasin silma piirjooned
ja tegin kõrva ning koha kuhu tuleb sarv. Kõrva tegin modelleerimise nii varases
staatiumis sellepärast, et seda on lihtsalt tüütu teha ja seega tahtsin, selle
detailiga kiiremini ühele poole saada :)
Algselt
tahtsin sellel mudelil teha (ja tegin ka) sarved ka lõua peale, kuid hiljem
loogusin nendest, kui paar tuttavat (kellest üks on siin tuntud kasutajanime
all "Zegane") soovitasid mul proovida nad ära võtta. Ma võtsingi ning leidsin,
et niimoodi on tõesti parem.
3.
Siin ma ühendasin juba kõik "vabad" vertexid ära, nii et nad tekitaks omavahel kas kolmnurga või nelinurga, et "surface" modifikaator "kataks" kogu mudeli ära.
4. Siin ei ole muud erinevust eelmise pildi, kui see, et lisasin viimased detailid st. suu, nina ja silmakoopa sisu.
5.
Siin on mudeli valmis splinecage.
6. Sama, mis eelmine pilt, kuid seekord võrgustikuga kaetud.
7.
Valmis kest, ilma tekstuurideta.
Kuidas sai see tühipaljas kest endale sellise
välimus?
Nüüd, kus mudel valmis oli vaja hakata mõtlema, milline ta nahk siis välja
nägema peaks. Alustasin tegelikult, mõnevõrra ebaharilikult, sest esimene map,
mida tegema hakkasin oli bump, mitte diffuse, sest bump tundus kõige keerulisem.
Tekstuuri tehes alustasin nagu ikka "unwrap" pluginast, mis nö. laotas võrgustiku
laiali ning salvestas pildiks, et oleks võimalik orienteeruda tekstuuri joonistades
(selle plugina leiate siit: http://www.maxplugins.de)
Unwrappitud
pilt nägi välja selline:
1.
Nagu enne mainitud, alustasin bump-mapist. Alguses printisin unwrappitud võrgustiku
kujutise välja. Joonistasin põhikortsud, ning skännisin arvutisse tagasi. Edasi
järgnes peente kortsude joonistamine Photoshopis. Kuna otsustasin, et teen oma
eluka hästi kortsulise, siis asi võttis omajagu aega. Lõppresultaat oli selline
(märkus: kõik tekstuurid on u. 1/4 tegelikust suurusest, nii suurelt tuli teha
sellepärast, et muidu oleks kortsud jäänud liiga sakilised).
2.
Järgnes bumpmapi tegemise teine aste st. sooned ja krobelisus. Siin suurt seletada
ei olegi. Sooned tegin puhtalt Photoshopis ning krobelisuse tegin nii, et panin
3dsmaxis backroundiks "fractal noise"-i mapi, renderdasin ära, ning tõin Photoshoppi
eraldi layerina. 3Dmaxis ühendasin mõlemad mäpid "mix"-i abil.
3.
Edasi järgnes põhitekstuuri tegemine. Siin ma proovisin mitmeid värvilahendusi
(roheliselt punaseni) ning jäin lõpuks pruunika värvi juurde.
4.
Viimasena tekstuuridest võtsin ette silma tegemise. Siingi sai paljusid asju
proovitud, kuni sain umbes sellise tulemuse (tekstuur on ikka puhtalt Photoshopis
joonistatud).
5. Hammastel mingit tekstuuri ei ole. Nendele sai lihtsalt Dirty Reyes (http://www.reyes-infografica.com)
pluginaga natuke mustust lisatud.
6. Sarvede bumpi sai tehtud analoogselt pea omaga. Lisaks, kasutasin sarvede tegemisel ka displacementi.
Tean et 3D-s on väga oluline valgustuse paigutus, kuidas see osa edenes?
Valgustuse puhul oli selge see, et valgus peaks langema ülalt, et anda karakterile
kuri pilk, seega lahendasin selle probleemi nii, et põhivalgus langes eest ja
natuke vasakult (ja ülalt), et parem osa jääks suht varju, kuid samas ei oleks
ka päris must. Hiljem lisasin ühe valgusti veel, mis valgustaks vasakut külge
(täiesti külje pealt) hästi nõrgalt ning natuke kollakalt, samuti lülitasin
sellel lisavalgustil speculari mõjutamise välja, sest muidu muutusid silmad
liiga vesiseks. Ja viimane valgusti läks päris taha, ka ilma speculari mõjutamata
ning varje heitmata.
Kui kaua aega kulus kogu pildi tegemiseks?
Modelleerisin 3-4 päeva, tekstuurid 1-2 päeva, näoilme ja "fine tuning" 5-6
päeva.
Millised oli suurimad katsumused selle töö juures?
Kuna
algselt oli ta näoilme selline nagu üleval näha (sarved lõual),
siis oli selge, et nägu oleks vaja palju kurjemaks teha. Sellega ma nägingi
kõige rohkem vaeva. Kõigepealt "väänasin" splinecage-i vertexeid, siis võtsin
FFD-boxi appi... Selle töö käigus sai veel lisaks selgeks, et huuled ka kuhugi
ei kõlba, seega tuli needki ümber teha. Nii läks oma 2-3 päeva enne, kui sain
rahuldava tulemuse.
Kas võtad tulevikus veel nii suuri töid ette?
Ikka võtan, kuid üritan rohkem ette planeerida (sketche teha, sest seekord
sai neid vähe tehtud), et vältida selliseid probleeme nagu selle mudeli puhul
huuled, näoilme ning lõuasarved.
Ega see töö eriti suur ei olnudki, kui aus olla. Suureks pean ma seda tööd:
http://www.hot.ee/mmarti/raudryy-v-3.htm, sellega nägin palju rohkem vaeva. Aga jah, põhimõtteliselt teen ikka edasi
ning üritan järgmine kord midagi keerulisemat teha... Momendil hakkasingi uut
asja tegema. Mida täpselt, seda veel ei ütle ;)
Kas jäid ise tulemusega rahule?
Jäin ikka. Teha oli tore, sain palju kogemusi näo modelleerimise osas. Siit-sealt
võiks asja parandada, kuid põhimõtteliselt on kõik ok.
Mida soovitad teistele, kes tehavad midagi sarnast teha?
Nagu ennist mainisin - tuleks palju proovijoonistusi teha, planeerida, kuidas
modelleerida ning tekstuure teha, sest modelleerimise algfaasis tehtud vigu
on pärast raske, mõnikord isegi võimatu, parandada. Samuti tuleks varuda palju
kannatust ning mitte kiirustada, muidu on vead kerged tulema. Kõige tähtsam
on see, et ise lõpuks rahule jääks :)